GPG시리즈의 원서를 사는건 처음이다.

먼가 볼게 있었는데 머였는지 까먹었다-_-

유치원 교재가 아니다 -_-;;;

귀찮아서 샀을때 안올리고 지금 올린다-.-

앞부분만 조금 봤는데 임백준씨책은 언제나 재밌고 많은 경험을 하게 해주는 책인거 같다

탐색기에서 오른쪽 마우스 버튼 클릭시 도스 프롬프트 뜨게 만들기

1. 레지스트리 편집기를 실행합니다.(시작 > 실행 > regedit)
2. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\Directory 로 이동하여 Shell에서 마우스 오른쪽버튼 클릭하여 [새로 만들기 - 키]를 클릭. 키 이름에 'Dos Prompt'를 입력합니다.


3. 'Dos Prompt'키를 클릭하여, 오른쪽에서 (기본값)을 더블 클릭하여, "문자열 편집" 대화상자에서 '값 데이터'란에 오른쪽 버튼을 클릭하였을 때 나타날 문구를 입력합니다.

4. Dos Prompt 키에서 다시 오른쪽 버튼을 클릭하여, [새로 만들기 - 키]를 통해 Command라는 키를 생성합니다. 생성된 Comand 키를 클릭하여, 오른쪽 (기본값)을 더블클릭합니다. "문자열 편집"대화상자에서 '값 데이터'란에 "cmd.exe /k"를 입력합니다.

5. 이제 탐색기에서 원하는 폴더에서 오른쪽 버튼을 클릭하면, 위에서 3번에 입력한(본 예에서는 '도스프롬프트') 문구가 나오고, 이를 클릭하면 해당 디렉토리를 경로로 하는 도스 프롬프트가 실행된다.

nVidia 샘플을 보다보니 저런 제목이있다.
대충보니 폴리곤을 양면으로 만든게 아니라 한면으로 만들고 백페이스 컬링을 끄고 찍을때
노멀이 하나밖에 없는지라 라이팅이 뒷면에도 앞면과 같게 먹는걸 버텍스 쉐이더에서 싸바싸바 해서 정상적으로 먹게 해준다....라는 내용이다.

그럼 뒷면인가는 어떻게 알 수 있는가 라는 부분이 포인트인데.
View를 이용해서 안다..라고 되어있다.

쉐이더 코드는 어셈-_-으로 되있어서 안봤다.

대충 카메라 노멀이랑 내적을 때려봐서 판단해서 노멀을 뒤집어 준다...라는 내용인것 같다.

자원 할당 순서는 그래픽 성능에서 대단히 중요한 문제입니다. 모든 렌더 타겟을 먼저 할당하고, 할당 순서를 피치(즉, 픽셀당 폭*바이트)별로 정렬한 후, 사용빈도에 근거해 차이나는 피치 그룹을 정렬합니다. 가장 자주 렌더링되는 표면에 먼저 할당합니다.
그리고 나서 버텍스와 픽셀 쉐이더를 생성하고, 마지막으로 모든 텍스처와 버텍스, 인덱스 버퍼를 생성합니다. 이대로 하지 않을 경우 프레임 단가의 30%에서 100%까지 소요될 수 있습니다.
_M#]

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아아~ 한정판을 못샀다-.ㅜ

티 이쁘던데-.ㅜ

_M#]

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