자원 할당 순서는 그래픽 성능에서 대단히 중요한 문제입니다. 모든 렌더 타겟을 먼저 할당하고, 할당 순서를 피치(즉, 픽셀당 폭*바이트)별로 정렬한 후, 사용빈도에 근거해 차이나는 피치 그룹을 정렬합니다. 가장 자주 렌더링되는 표면에 먼저 할당합니다.
그리고 나서 버텍스와 픽셀 쉐이더를 생성하고, 마지막으로 모든 텍스처와 버텍스, 인덱스 버퍼를 생성합니다. 이대로 하지 않을 경우 프레임 단가의 30%에서 100%까지 소요될 수 있습니다.
그리고 나서 버텍스와 픽셀 쉐이더를 생성하고, 마지막으로 모든 텍스처와 버텍스, 인덱스 버퍼를 생성합니다. 이대로 하지 않을 경우 프레임 단가의 30%에서 100%까지 소요될 수 있습니다.
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