GUI, SUI

SIE에 대한 내용 참고 http://www.larosel.com/69

기본 사양

  • 모듈 소스는 풀공개이며 라이센스의 제약은 없고, 서포트 라이센스도 제공하지 않는다.
  • 기본적인 피드백은 받겠지만 특정요청을 위해서 특수화된 코드를 넣지는 않는다.
  • 이미지 베이스 인터페이스를 지향한다.
  • DX전용이다. 하지만 렌더러는 인터페이스를 사용해서 접근하게 할 예정이라 별도의 opengl용의 렌더러 코드를 만들어서 부착시킬 수 있도록 한다.
  • font엔진은 freetype+uniscribe로 구현한다.
  • UNICODE를 사용하며 다국어 지원을 구현한다.
  • vs2005를 베이스로 하며 가능하면 옵션처리로 하위버전도 가능하게 한다. - 아마도 문제가 생기는 부분은 for each부분
  • 저장 형태는 텍스트 인터페이스를 제공하며 바이너리 형태로 사용할 수도 있겠지만 버전 호환 작업이 힘들 가능성이 높다.
  • 컨트롤 렌더링 앞 뒤에 유저 렌더러를 제공하며 기본 렌더링을 사용하지 않을 수 있다.

제공 기능

  • 스킨 기능을 제공한다. - 텍스쳐 폴더를 바꿀 수 있는 형태이며 인터페이스 코드를 건드려야 하는 정도는 제공하지 않는다.
  • 컨트롤은 조합식 컨트롤로 사용
  • 기본적으로는 유저가 메세지를 직접 핸들링하려면 CUSTOM형태의 메세지만 사용할 수 있지만, 가능하면 유저 메세지와 기본메세지용 핸들러를 추가할 수 있도록 한다.
  • 핸들러에서 처리되지 않은 경우에 호출되는 기본 핸들러를 제공하며 설치한 C++용 핸들러에서 처리가 되지 않았다면 기본 핸들러에서 처리되므로 이부분에 스크립트언어를 연결할 수 있다.
  • UI 자체 편집기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이미지 매핑 기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이벤트 핸들링을 할 수 있다.
  • 템플릿 기능을 제공한다. 기본 컨트롤도 템플릿 기능으로 제공되며 유저용 폴더에 경로를 맞춰서 템플릿을 넣으면 기본 컨트롤 메뉴에 함께 나오도록 한다.
  • 스크롤은 zbuffer를 이용한 Pixel스크롤 형태를 제공한다.
  • 다국어 IME를 제공한다.
  • 로컬라이징을 위해 스트링은 별도의 테이블 형태로 데이터를 분리한다.
  • 유저용 옵션 헤더와 텍스트 설정파일을 제공한다.
  • 컨트롤에 툴팁을 넣을 수 있도록 한다.

지원되는 컨트롤

  • 버튼, 체크버튼, 라디오버튼, 에디트박스, 리스트, 콤보박스, 트리, 프로그레스, 메뉴, 팝업메뉴, 윈도우, 스크롤윈도우, 스크롤바, 스태틱, 슬롯(아이템이나 스킬용의), 툴팁


...위에 내용 적힌거 다하려면 1년도 넘게 걸릴듯-ㅅ-;;

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  1. hey 2006.10.31 09:46

    우와, 기대하고 있습니다. !_! CUSTUM -> CUSTOM

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 11:05 신고

      앗! 전 왜 맨날 이걸 헛갈릴까요 ㅠㅠ
      수정하였습니다^^;
      실제로 작업할 시간은 거의 없기때문에 진행이 될지는 장담이 안되는..;;

  2. 레이옷 2006.10.31 10:59

    역시나 쑥갓군은 뼛속까지 툴 프로그래머!

  3. Favicon of http://dcple.com BlogIcon chadr 2006.10.31 14:05

    앗..저하고 비슷한걸 만드시는군요..
    저도 위에 나열하신 기능들은 거의전부 구현 하고.. 픽셀단위 스크롤과 자체 폰트 렌더러.. 그리고 스킨 제작툴 정도가 남았는데 구현할려니 참으로 귀찮아서 몇달째 방치해두고 있습니다;;

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 16:13 신고

      네 dcgui도 관심있게 보고 있습니다^^
      하지만 http://www.larosel.com/69
      를 보시면 아시겠지만 작업하시는 내용이 저하고는 방향성이 조금 다르신것 같네요^^
      저는 UI툴을 만드는게 목표가 아니라 게임내에서 돌아가는 상태의 UI를 편집하는게 제일 큰 목표라서요^^

  4. Favicon of http://dcple.com BlogIcon chadr 2006.10.31 16:25

    음.. 그럼 궁금한게 있습니다. 그렇다면 초기 ui스크립트는 우선 손으로 간단하게 구성을 한 다음에 게임내 ui 출력상태에서 나머지 편집과정을 거치는건가요? 아니면 처음부터 간단한 편집기능을 제공하여 zero상태부터 컨트롤의 추가 삭제 편집등이 가능하도록 하시는건가요? 즉.. 기본적인 ui 에디터를 직접 구현하여 에디터 활성상태일때 게임내의 ui 자원을 편집하도록 하는건가요? 왠지 쑥갓님의 방향이 더 좋으신것 같아서 저도 따라해보고 싶군요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 17:14 신고

      zero상태에서 가능합니다.
      유저이벤트핸들러를 제외한 나머지는 모두 자체편집이 가능합니다.
      그리고 editmode를 켜게 되면 편집가능하며 편집용 핸들러외의 유저가 추가한 핸들러는 실행시키지 않습니다.
      버튼누르는 이미지가 잘 매핑되었나 확인한더던가 하는 경우에 닫기 버튼을 눌러서 창이 닫힌다거나 하면 편집이 불편하기 때문입니다.

  5. freeyang 2007.04.11 06:37

    멋진 계획 잡으셨네요.
    자주 방문해서 UI에 대해서 배우고 가겠습니다.

  6. 촬스 2010.05.11 15:32

    uniscribe... 아랍어 때문에 해봤는데요..
    힘들더군요..-_-;;

    특히 역방향 글자랑 정방향 섞어서 쓸때.. 특수문자중 괄호같은거.. 처리가..쿨럭..

    흐음.. 문자열을 통째로 처리한다면 모를까... 캐쉬해야 되기때문에..
    그건 힘들고.. 워드단위로 나눠서 하긴해는데 위와 같은 괄호 문제..
    두둥!!커헉..

    눈물을 머금고 야근.. -ㅅ-
    참고로 컴플렉스 언어는 손안대는게 상책이라는 판단이..

GUI, SUI
데스크탑용 모니위키를 쓸까.. 하다가 결국은 호스팅 계정에 모니위키를 설치했다.
사실은 매뉴얼 용도는 아니고 초기 아이디어 정리용이라 웹상에 있는것보다는 데스크탑용이 더 나을것도 같았으나..
머 어쨋건..;;

일단 문서 작성은 전에 얘기한것처럼 아주...처~언~처~언~히~이~ 될 예정이고..
내용이 정리되면 블로그쪽에 정리된 내용을 포스팅할 예정이므로
방문객은 위키까지 직접 가서 보실 필요는 없으시므로 url은 공개하지 않겠다..;

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