우선 아래 글들을 읽으시기 바랍니다.

채용이 번복된 사람의 글
그 내용에 반박하는 사람의 글 - 반박글 원본은 글 쓰신 분이 지우셔서 댓글을 보시다 보면 다른 분이 올리신게 있습니다.

좀 민감할 수도 있는 내용이고, 이런 주제는 제 생각만 적는 경우는 괜찮지만 이런 특정 경우에 대한 내용에 대해서 글을 적는 걸 별로 안좋아 하는 편이라 고민을 하다가 결국 글을 쓰게 되었습니다.

참...안타깝습니다.
채용번복이 된 것 자체야 어떤 경위로든 결국은 같이 일할 사람들이 마음에 들지 않는다면 같이 일할 수 없는 것이니 어쩔 수 없다고 해도 풀어나가는 방법이 좀 문제가 있군요.

저도 어쩌다 보니 팀장이라는 직책을 5년 넘게 하며 많은 분들을 면접보고 채용하고 했습니다만.
제가 회사를 들어갈때도 그렇고 사람을 채용할때도 그렇고.
늘 생각하는건 회사입장에서도 면접자를 면밀히 판단하여 선택을 하는 것이고, 면접자 입장에서도 회사를 면밀히 판단하여 선택을 하는 것이라고 생각합니다.

그래서 항상 면접볼때 가능하면 다른 괜찮은 회사들이 있으면 면접들을 더 보고, 그리고 나서 저와 같이 일하는 걸 선택해주는게 가장 좋다고 면접자분들께 말씀드립니다.
그 이유는 실제로도 뽑아주기만 하면 무조건 오겠다.. 라거나 다른데는 잘 안되서 어쩔 수 없이 오게 되었다든가, 그냥 대충 보니 괜찮아 보여서.. 가 아나라 다른 회사들과 비교를 해보고 분명한 이유를 가지고 선택해서 들어왔다.. 라는 생각을 가지고 입사후에 아.. 그때 그 회사를 가는게 나았으려나.. 하는 생각 없이 선택을 최선의 선택으로 만들기 위해서 노력하기를 바란다는 말씀을 드립니다.

저의 경우는 미심쩍은 게 있는 면접자는 아무래도 뽑기가 힘들어지는 성격입니다. 그건 회사를 입사할 때도 마찬가지입니다. 미심쩍은 부분들은 일단 뽑아놓고 보자.. 라거나 일단 들어가고 보자.. 라는 건 좀 거부감이 있습니다.
저도 면접후에도 사소한 것들에 대한 의문을 물어보는 경우들이 많고, 면접자 분들이 사소한 것들을 물어보셔도 회사 들어오고 나니 이런 문제가 있더라.. 라는 것 보다는 회사 들어오기 전에 알고 들어오는 것들이 좋으니 궁금한게 있으시면 부담갖지 마시고 전화하시라고 하는 편입니다.

사실 회사라는 곳이 들어가고 나서 이 회사 진짜 막장이구나.. 하고 판단할 정도가 되면 이미 발을 빼기가 힘든 상황들이 많고, 그 회사의 문제점들이 사소한 부분들에 묻어나는 것들을 보고 판단할 수 밖에 없는 경우들이 많습니다. 그래서 사소한 부분들을 간과하고 넘어갈 수 없는 경우들이 있습니다.

저는 일하다보면 제 코가 열자쯤-_-되는 경우가 많기 때문에(보통은 스스로 무덤을orz) 관리업무를 소홀한 경우가 많아서 그리 좋은 팀장은 아니었던거 같습니다.(뭐 싸이코라는 말도 들었었지만 ㅎㅎ)
그나마 좋은 부분이라고 해봤자 다른 팀원의 코를 열자로 만드는 대신에 제코가 열자가 된다는 정도겠지만, 그건 귀찮아 하거나 싫어하는 일을 다른 사람에게 떠 맡기는 걸 싫어하기 때문이지요.(제가 이상하게 그런 귀찮은 일들을 재밌어하는 경우가 많기도 하지만-_-)

뭐 이런 방법이 팀관리 차원으로 보면 좋은 경우는 아니기는 합니다만, 팀원들에게는 싫은 일을 아예 안할수는 없겠지만 가능하면 실력향상이 되거나 스스로 재밌어하거나, 경험이 있어서 잘 할 수 있는 업무들만 주고 싶은 마음 깊은 배려-_-;가 있습니다;; 귀찮은 것들은 차라리 내가 하고 말고, 팀원들은 기분좋게 일하게 하자... 하는 생각입니다만..(그냥 싫은 소리 하는걸 잘 못하는 걸지도..orz)

뭐 얘기하다 보니 내용이 좀 잡다해졌읍니다만..
다른 사람들과 같이 생각을 맞춰서 일을 하고, 새로운 팀원들을 뽑는 것들은 몇년이 지나도 그리 쉽지 않은 것 같습니다.
하지만 IT업계는 사람이 재산인 만큼 신중하게 할 수 있도록 계속 노력해야 되겠습니다.
(결론이 무슨 공익광고 같애;;;)

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드디어 기사가 났네요.
안타깝습니다.

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C# vs C/C++ Performance

흐음 흥미로운 글이네요.

대략 정리하면 C#의 경우는 native C++과는 달리 .net 프레임웍 기반에서 실행되면서 듀얼 코어라든가, 하이퍼 스레딩, SSE등의 인스트럭션등을 사용자 PC에 맞게 사용이 되기 때문에, 잘 디자인 된 C#코드의 경우 동등한 잘 디자인된 native C++보다 90%정도 빠르다.. 그리고 native C++의 경우 코드 크기가 커질수록 page fault가 자주 일어나서 하드를 읽어야 하기 때문에...가비지 콜렉션 기능이 있는 C#이 낫다..라는 내용인것 같습니다.

그렇다는 얘기는 managed C++도 같은 얘기일까요?

사실 프로그램은 점점 복잡해지고 있고, 사양은 높아져 가고 있어서..
요즘은 스크립트로 많이 대처된다거나 하고 있기 때문에..
속도가 중요한 엔진이나 서버쪽 중요로직들 외에는 퍼포먼스보다는 개발속도를 높이고 유지보수가 쉬운쪽으로 가는 추세라고 생각합니다.

뭐 스크립트도 좋지만, C#의 경우는 C++과는 컴파일속도가 비교할 수 없을 정도로 빠르기 때문에 스크립트 보다는 C#을 사용하는 편이 재실행을 해야 한다 라는것 외에는 개발적으로 훨씬 좋다.. 라고 생각하고 있는데.. native C++하고 bind하는 게 영 불편한지라-_- 엔진도 C#으로 만들게 아닌 이상은 실제로 사용하기는 힘들다고 생각합니다;

뭐 그래도 꾸준히 C#에 대한 공부를 하고 있긴 하지만 별도의 어플리케이션 외에 C++과 코드를 공유해야 하는 경우는 아직은 좀 더 생각해 봐야 할 것 같습니다.

ps. 도대체 왜 ms는 native c++과 C#을 bind하기를 이렇게 어렵게 만들어 놨을까요;;

요즘 여러회사에서 제안이 들어오는것들도 있고, 면접이 잡힌 회사도 있고, 따로 게임잡을 살펴보기도 합니다만...

뭐 사실 큰 회사야 특정 프로젝트가 아니라 회사로 공고를 하고, 지원이 들어오면 각 팀별로 살펴보게 되니까.. 뭐 그거야 각각 올릴수는 없으니 그렇다고 쳐도..

게임잡에 올라온것들을 보면 회사에서 필요한것들만 잔뜩 써놓고 정작 구직자가 필요한것들은 전혀 없는 것들이 대부분이라 보고 있으면 한숨이 나옵니다.

이미 게임내용이 웹진같은데 공개된 경우는 괜찮지만..
그렇지 않은 경우는 많이 써있어봐야 장르정도가 전부입니다.
그나마도 장르도 기재되어 있지 않은 경우도 많네요.

이건 게임잡에 있는 것 뿐만이 아니라 제안이 오는 경우도 마찬가지입니다.
회사명만 떨렁 얘기하고 제안이 들어오는 경우가 있지를 않나..
회사명도 얘기안하고 제안을 보내는 헤드헌터들이 있지를 않나..

게임에 대한 간단한 소개정도 쓰는게 그렇게 큰 문제가 됩니까?
도대체 뭘 보고 입사지원을 합니까?;

저 같은 경우는 입사지원을 할 때 보는게 프로젝트, 출퇴근, 밥;; 3가지입니다.
면접을 보고나면 프로젝트, 사람, 출퇴근, 밥;; 이렇게 4가지가 됩니다;
뭐 출퇴근이야 당연히 출퇴근 하기 좋은가를 보고(정확히는 2호선 테헤란로와 8호선;;), 밥은 점심은 주나 밥집들은 맛있나;; 를 봅니다.
뭐 사람이야 면접 때 판단하는거고..
프로젝트는 게임의 가능성이나 아니면 언리얼3-_- 를 쓴다거나 하는걸 봅니다;

입사지원 3가지 조건이 전혀 충족되지 않은(프로젝트 정보를 몰라서;) N모사를 다음주에 면접보기로 한 예외상황같은 경우도 있지만..
이런 경우는 회사 인지도가 워낙 좋으니 통과;

사실 가장 가고 싶은 회사는 드래곤네스트를 만드는 아이덴티티란 회사에 게임플레이쪽으로 들어가고 싶었는데..(집에서 걸어갈수 있고, 프로젝트가 200%쯤 마음에 듭니다)

이 회사가 GPGStudy에 화요일날 저녁 다 되서 구인광고를 올려놓고..
목요일날 지원할까..하고 보니 오전에 이미 뽑았다는 글이 올라와있는걸 보고 좌절orz
수요일날 당일면접봐서 바로 결정난겁니까!!;;;

아직 엔진파트는 뽑고 있지만.. 이젠 흠좀 다시 게임만들고 싶어서;;
엔진도 재미 있지만 역시 게임만든다는 생각은 안들어서 말이죠...
엔진을 한 4년정도 했는데 처음 엔진할때는 재미반 게임만드려면 엔진을 알아야 하니까 반..
뭐 이렇게 였습니다.
진로를 엔진으로 바꿨다기 보다는 게임만드는데 엔진을 할 줄 알아야 한다고 생각해서 했던거였는데..
계속 엔진프로그래머를 못뽑으면서 생각보다 너무 오래했습니다;;
뭐 틈틈이 게임플레이쪽도 꽤 했지만 말입니다.

어쨋건 딱히 마음에 드는 회사가 없어서 고민중입니다..;;
아 머리아프네요.

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흐음.
이전 프로젝트를 할때 명세서를 작성하고 기획팀에게 브리핑을 한 뒤 명세서상으로 피드백을 받고 진행했었습니다.
서버쪽은 wiki를 사용했고 클라이언트쪽은 스프링노트를 사용했었는데요.

요즘 TDD관련 작업들을 하다보니.
명세서를 작성하는 대신에 TestFirst로 작업을 진행하고, 그 테스트 코드를 브리핑하는 방법도 좋을것 같습니다.
사실 명세서는 처음에는 잘 작성하지만 유지보수가 잘 안되거나 하는 경우들이 꽤 많아서 불편한 부분들이 있는데.
테스트 코드를 그대로 사용하게 되면 유지보수야 당연히 하는것이니 일이 줄어들거고, 기획쪽에서 볼때도 상세하고 실제적인 명세를 볼 수 있을거라 생각합니다.
물론 어느정도의 설명을 주석으로 달아야 겠지만요.

그런데 문제가 테스트코드파일들을 스프링노트나 위키에 긁어붙이는것도 꽤 번거로운데요.;;
(게다가 스프링노트는 소스코드를 넣는 형식이 있음에도 컬러링을 지원하지 않아서 보기가 불편합니다.)

흐음.. 이부분을 Addin형태로 만들어서 Upload버튼을 누르면 자동으로 스프링노트에 컬러링을 포함해서 올려주는 기능이 있으면 꽤 편해지지 않을까...라는 생각이 듭니다.
아니면 커밋되는게 있으면 자동으로 올려주는것도 괜찮겠네요..이러면 addin이 아닌가-_-;

물론 기획팀이 잘 봐야 말이지만, 꼭 기획팀이 보는 용도가 아니어도 같은 팀 내에서 본다던가(이건 코드 보는게 빠를듯), 코드 리뷰등을 할 때 사용할수도 있고, 서버팀과 클라이언트팀의 경우는 사실 코드를 따로 관리하기 때문에 소스를 열어서 보기는 좀 부담되니 스프링노트에서 본다던가 하는것도 괜찮겠네요.

좋지 않은점은, 피드백이 힘들다는 점인데..
일방적인 전달 경로로는 괜찮지만, 노트에 피드백을 받기가 힘들다...하는 부분이 있습니다.
이부분은 중간중간 피드백을 하지말고 하단에 코멘트 메쉬업을 달고 upload시 그부분을 유지시켜주는 방법도 있는데...흐음 좀 불편할거 같기도 합니다..

구현자체는, 해본적은 없지만-_- msn bot으로 스프링노트에 글을 쓰는 게 가능하지 이론상으로는 구현이 가능할 것 같습니다.

...
한참 써놓고 나니 addin보다는 서버단에서 커밋되는걸 처리하는게 날 것 같고, 아니면 그냥 내부 인터넷용으로 websvn을 붙여버리는 편이;;;;

쓸잘데기 없으려나..흐음;;;

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vs shell은 대략
http://www.curse.com/articles/details/4361/
위 url의 동영상같은 걸 해주는 내용입니다.

처음에 UI모듈을 저런식으로 만들어 볼까? 라고 생각했다가 머 이리저리 생각해보니 별로 일것 같아서 신경끄고 있었는데..

오늘 문득 든 생각이...
embed script용 툴을 만들면 괜찮겠다는 생각이 들었습니다.

lua를 쓰면서 임베딩된 상태에서 사용이 많이 불편했던 부분들이

* 브레이크 포인트를 걸거나 Step기능을 쓰기 힘들다.
* 변수값을 실시간으로 확인하기 힘들다.(print문으로 변수값을 출력하게 lua를 바꿔서 reload해서 사용하는 방식으로 사용했지만)
* 편집하고 저장한 뒤에 reload를 호출해줘야 한다.(실제로 개발용 버전에서는 lua파일을 함수콜 할 때마다 다시 로딩되게 해서 사용해서 실제로 reload가 불편하지는 않았지만)
* 보통 vs에서 편집하는데 칼라링이 안된다.(이거야 전용 ide를 사용하면 되긴 하지만 vs와 전환해가며 사용하기는 꽤 불편해서)
* 인텔리 센스가 지원되지 않는다.

뭐 대충 이정도 내용이군요.
사실 bind도 귀찮긴 하지만 이건 툴적인 부분에서 어쩌기는 힘든 내용이니까;(클래스 구조를 파싱해서 bind코드를 자동으로 생성해주는 정도는 가능하겠지만요)

위의 내용중에서 vs addin으로 만들게 되면
다른거는 대충 될 거 같은데 인텔리센스는 힘들겠군요.
visual assist처럼 vs기능을 사용하지 않고 별도로 띄워버리면 가능할 것 같기도 하지만 말입니다;

인텔리센스가 불편해도 addin으로 만들면 메인 프로젝트와 같은 IDE에서 볼 수 있다는 장점이 있죠. 전환하는건 둘째 치고 debuging의 경우는 이쪽 IDE에서 cpp쪽에 걸렸다가 이쪽 IDE에서 스크립트에 디버깅 걸렸다가 하면 디버깅 하기 힘들테니까..

나중에나중에나중에나중에 스크립트를 많이 써야 하는 상황이 되서 위의 기능들없이 개발하기가 너무 힘들어지는 상황이 되면 한번 만들어봐야겠습니다..

흐음.. UI모듈이나 새로 구상해볼까... 하고 생각을 시작했다가 UI모듈의 이벤트 핸들링을 스크립트랑 연동시키는 내용생각하다가 여기까지 왔군요.;;
너무 멀리 왔습니다.. 후우~ -_-)y=~

lua가 별로 맘에 안들어서 다음엔 squirrel이나 써볼까 하고...이것도 살펴보고 있었는데-ㅅ-;
할일이 없으니 이리저리 딴 생각만 하게 되네요ㅎㅎ

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오오..
파란답지 않게 잘만들었다;

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Visual Studio 2008이 정식 출시 되었습니다.
MSDN구독자 다운로드 사이트에 영문판 팀슈트 90일 트라이얼 버전이 올라왔습니다.
주소는 여기 http://blogs.msdn.com/msdnsubscriptions/default.aspx
MSDN구독자 아닌데 그냥 다운로드 되네요-_-a

그리고 Express도 같이 나왔네요.
주소는 여기http://www.microsoft.com/express/

native용 유닛테스트와 리펙토링은 여전히 지원되지 않는것 같고
기대하는 내용은 6.0이후로 업데이트 되지 않았던 MFC의 다음버전인 MFCNext!! (정식명칭인지는 모르겠습니다.)
그리고 빌드속도의 향상! 및 멀티코어 컴파일!! ( 기존의 프로젝트 단위가 아닌 파일단위. 2005에서도 지원한다는 말이 있는데 아무리 옵션을 줘도 안되던데요-_-a )

예전에 beta2를 깔아봤을때 멀티코어 컴파일이 아닌데도 불구하고 빌드속도가 절반이 나왔던걸 생각하면 기대만빵 하면서 설치중입니다.
개발중인 프로젝트가 메모리 부족-_-에러를 내뿜으면서 빌드가 안되서 beta2는 집어치웠는데-_-
고쳐졌겠죠?

참고로 한글판은 1월경에 나올예정이랍니다.
문제는 나와도 풀버전 인스톨할때 vcredist인스톨본을 설치하게 했던지라
배포를 어떻게 할 방법이 없어서 사용하지 못하는 사태가 일어날지도-ㅅ-;;

ps. 2005도 멀티코어 컴파일 되네요-ㅅ-a

에...머 오늘도 집에 못가고 패치준비중입니다.

사용자 삽입 이미지
작업상황 게시판에 다트 표적판을 하나 붙였습니다.

사용자 삽입 이미지
가까이서 보면 대충 이정도의 퀄리티입니다-_-;;;

사용자 삽입 이미지
수제 다트핀입니다.;;;

사용자 삽입 이미지
던져놓고 보면 대충 이런식입니다.. 벽에도 꽂히고 천정에도 꽂힙니다-_-;;
다트핀이 안좋아서 그런게 아니라 제가 못던져서 그렇습니다-_-;;;

지나면서 보시는분들중에 그냥 다트판을 하나 사다가 하라고 하시는분들도 계시지만..
그럼 재미없습니다.. 안할게 분명합니다-_-;;

에... 머 이미 광고까지 다 나갔으니..
밀리는 일은 없을 듯 합니다.;

4일정도 남았군요.
이리저리 마음에 안드는 구석도 많지만...
일단은 안정적인 서비스가 목표입니다;;;

홈피 자료실을 보니..
※ 풍류공작소는 Geforce 7 Series에서 보다 훌륭한 그래픽 품질을 느끼실 수 있습니다.
라고 써있던데...
어...어째서-_-;;
FX만 되도 풀옵션에서 쌩쌩한데-_-;;;
알수없는 문구입니다 ~-_- ~

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