vs shell은 대략
http://www.curse.com/articles/details/4361/
위 url의 동영상같은 걸 해주는 내용입니다.

처음에 UI모듈을 저런식으로 만들어 볼까? 라고 생각했다가 머 이리저리 생각해보니 별로 일것 같아서 신경끄고 있었는데..

오늘 문득 든 생각이...
embed script용 툴을 만들면 괜찮겠다는 생각이 들었습니다.

lua를 쓰면서 임베딩된 상태에서 사용이 많이 불편했던 부분들이

* 브레이크 포인트를 걸거나 Step기능을 쓰기 힘들다.
* 변수값을 실시간으로 확인하기 힘들다.(print문으로 변수값을 출력하게 lua를 바꿔서 reload해서 사용하는 방식으로 사용했지만)
* 편집하고 저장한 뒤에 reload를 호출해줘야 한다.(실제로 개발용 버전에서는 lua파일을 함수콜 할 때마다 다시 로딩되게 해서 사용해서 실제로 reload가 불편하지는 않았지만)
* 보통 vs에서 편집하는데 칼라링이 안된다.(이거야 전용 ide를 사용하면 되긴 하지만 vs와 전환해가며 사용하기는 꽤 불편해서)
* 인텔리 센스가 지원되지 않는다.

뭐 대충 이정도 내용이군요.
사실 bind도 귀찮긴 하지만 이건 툴적인 부분에서 어쩌기는 힘든 내용이니까;(클래스 구조를 파싱해서 bind코드를 자동으로 생성해주는 정도는 가능하겠지만요)

위의 내용중에서 vs addin으로 만들게 되면
다른거는 대충 될 거 같은데 인텔리센스는 힘들겠군요.
visual assist처럼 vs기능을 사용하지 않고 별도로 띄워버리면 가능할 것 같기도 하지만 말입니다;

인텔리센스가 불편해도 addin으로 만들면 메인 프로젝트와 같은 IDE에서 볼 수 있다는 장점이 있죠. 전환하는건 둘째 치고 debuging의 경우는 이쪽 IDE에서 cpp쪽에 걸렸다가 이쪽 IDE에서 스크립트에 디버깅 걸렸다가 하면 디버깅 하기 힘들테니까..

나중에나중에나중에나중에 스크립트를 많이 써야 하는 상황이 되서 위의 기능들없이 개발하기가 너무 힘들어지는 상황이 되면 한번 만들어봐야겠습니다..

흐음.. UI모듈이나 새로 구상해볼까... 하고 생각을 시작했다가 UI모듈의 이벤트 핸들링을 스크립트랑 연동시키는 내용생각하다가 여기까지 왔군요.;;
너무 멀리 왔습니다.. 후우~ -_-)y=~

lua가 별로 맘에 안들어서 다음엔 squirrel이나 써볼까 하고...이것도 살펴보고 있었는데-ㅅ-;
할일이 없으니 이리저리 딴 생각만 하게 되네요ㅎㅎ

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  1. Favicon of http://pigun.com BlogIcon pigun 2008.01.22 01:05

    확실히 lua 보다는 squirrel이 편하고 좋네욤..더 친숙하달까나.. 다만.. 속도가 2-3배 정도 느리다는게... ;; 그리고 document가 조금 빈약하다는.. 킁..

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2008.01.22 01:36 신고

      속도야 사실 생각해보면 C와 C++을 비교하는것처럼 생각하면 복잡한 기능을 지원하는만큼 당연한걸지도요^^;

  2. -.-a 2008.02.17 00:47

    루아 임베딩된 vs shell 데모라면.. 방향은 좀 다르지만
    wow addin for visual studio를 보세요. 코드플렉스에 호스팅되어 있을 겁니다.

    루아 관련 서비스도 있고, ui 디자이너도 있습니다.

GUI, SUI

SIE에 대한 내용 참고 http://www.larosel.com/69

기본 사양

  • 모듈 소스는 풀공개이며 라이센스의 제약은 없고, 서포트 라이센스도 제공하지 않는다.
  • 기본적인 피드백은 받겠지만 특정요청을 위해서 특수화된 코드를 넣지는 않는다.
  • 이미지 베이스 인터페이스를 지향한다.
  • DX전용이다. 하지만 렌더러는 인터페이스를 사용해서 접근하게 할 예정이라 별도의 opengl용의 렌더러 코드를 만들어서 부착시킬 수 있도록 한다.
  • font엔진은 freetype+uniscribe로 구현한다.
  • UNICODE를 사용하며 다국어 지원을 구현한다.
  • vs2005를 베이스로 하며 가능하면 옵션처리로 하위버전도 가능하게 한다. - 아마도 문제가 생기는 부분은 for each부분
  • 저장 형태는 텍스트 인터페이스를 제공하며 바이너리 형태로 사용할 수도 있겠지만 버전 호환 작업이 힘들 가능성이 높다.
  • 컨트롤 렌더링 앞 뒤에 유저 렌더러를 제공하며 기본 렌더링을 사용하지 않을 수 있다.

제공 기능

  • 스킨 기능을 제공한다. - 텍스쳐 폴더를 바꿀 수 있는 형태이며 인터페이스 코드를 건드려야 하는 정도는 제공하지 않는다.
  • 컨트롤은 조합식 컨트롤로 사용
  • 기본적으로는 유저가 메세지를 직접 핸들링하려면 CUSTOM형태의 메세지만 사용할 수 있지만, 가능하면 유저 메세지와 기본메세지용 핸들러를 추가할 수 있도록 한다.
  • 핸들러에서 처리되지 않은 경우에 호출되는 기본 핸들러를 제공하며 설치한 C++용 핸들러에서 처리가 되지 않았다면 기본 핸들러에서 처리되므로 이부분에 스크립트언어를 연결할 수 있다.
  • UI 자체 편집기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이미지 매핑 기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이벤트 핸들링을 할 수 있다.
  • 템플릿 기능을 제공한다. 기본 컨트롤도 템플릿 기능으로 제공되며 유저용 폴더에 경로를 맞춰서 템플릿을 넣으면 기본 컨트롤 메뉴에 함께 나오도록 한다.
  • 스크롤은 zbuffer를 이용한 Pixel스크롤 형태를 제공한다.
  • 다국어 IME를 제공한다.
  • 로컬라이징을 위해 스트링은 별도의 테이블 형태로 데이터를 분리한다.
  • 유저용 옵션 헤더와 텍스트 설정파일을 제공한다.
  • 컨트롤에 툴팁을 넣을 수 있도록 한다.

지원되는 컨트롤

  • 버튼, 체크버튼, 라디오버튼, 에디트박스, 리스트, 콤보박스, 트리, 프로그레스, 메뉴, 팝업메뉴, 윈도우, 스크롤윈도우, 스크롤바, 스태틱, 슬롯(아이템이나 스킬용의), 툴팁


...위에 내용 적힌거 다하려면 1년도 넘게 걸릴듯-ㅅ-;;

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  1. hey 2006.10.31 09:46

    우와, 기대하고 있습니다. !_! CUSTUM -> CUSTOM

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 11:05 신고

      앗! 전 왜 맨날 이걸 헛갈릴까요 ㅠㅠ
      수정하였습니다^^;
      실제로 작업할 시간은 거의 없기때문에 진행이 될지는 장담이 안되는..;;

  2. 레이옷 2006.10.31 10:59

    역시나 쑥갓군은 뼛속까지 툴 프로그래머!

  3. Favicon of http://dcple.com BlogIcon chadr 2006.10.31 14:05

    앗..저하고 비슷한걸 만드시는군요..
    저도 위에 나열하신 기능들은 거의전부 구현 하고.. 픽셀단위 스크롤과 자체 폰트 렌더러.. 그리고 스킨 제작툴 정도가 남았는데 구현할려니 참으로 귀찮아서 몇달째 방치해두고 있습니다;;

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 16:13 신고

      네 dcgui도 관심있게 보고 있습니다^^
      하지만 http://www.larosel.com/69
      를 보시면 아시겠지만 작업하시는 내용이 저하고는 방향성이 조금 다르신것 같네요^^
      저는 UI툴을 만드는게 목표가 아니라 게임내에서 돌아가는 상태의 UI를 편집하는게 제일 큰 목표라서요^^

  4. Favicon of http://dcple.com BlogIcon chadr 2006.10.31 16:25

    음.. 그럼 궁금한게 있습니다. 그렇다면 초기 ui스크립트는 우선 손으로 간단하게 구성을 한 다음에 게임내 ui 출력상태에서 나머지 편집과정을 거치는건가요? 아니면 처음부터 간단한 편집기능을 제공하여 zero상태부터 컨트롤의 추가 삭제 편집등이 가능하도록 하시는건가요? 즉.. 기본적인 ui 에디터를 직접 구현하여 에디터 활성상태일때 게임내의 ui 자원을 편집하도록 하는건가요? 왠지 쑥갓님의 방향이 더 좋으신것 같아서 저도 따라해보고 싶군요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2006.10.31 17:14 신고

      zero상태에서 가능합니다.
      유저이벤트핸들러를 제외한 나머지는 모두 자체편집이 가능합니다.
      그리고 editmode를 켜게 되면 편집가능하며 편집용 핸들러외의 유저가 추가한 핸들러는 실행시키지 않습니다.
      버튼누르는 이미지가 잘 매핑되었나 확인한더던가 하는 경우에 닫기 버튼을 눌러서 창이 닫힌다거나 하면 편집이 불편하기 때문입니다.

  5. freeyang 2007.04.11 06:37

    멋진 계획 잡으셨네요.
    자주 방문해서 UI에 대해서 배우고 가겠습니다.

  6. 촬스 2010.05.11 15:32

    uniscribe... 아랍어 때문에 해봤는데요..
    힘들더군요..-_-;;

    특히 역방향 글자랑 정방향 섞어서 쓸때.. 특수문자중 괄호같은거.. 처리가..쿨럭..

    흐음.. 문자열을 통째로 처리한다면 모를까... 캐쉬해야 되기때문에..
    그건 힘들고.. 워드단위로 나눠서 하긴해는데 위와 같은 괄호 문제..
    두둥!!커헉..

    눈물을 머금고 야근.. -ㅅ-
    참고로 컴플렉스 언어는 손안대는게 상책이라는 판단이..

GUI, SUI
데스크탑용 모니위키를 쓸까.. 하다가 결국은 호스팅 계정에 모니위키를 설치했다.
사실은 매뉴얼 용도는 아니고 초기 아이디어 정리용이라 웹상에 있는것보다는 데스크탑용이 더 나을것도 같았으나..
머 어쨋건..;;

일단 문서 작성은 전에 얘기한것처럼 아주...처~언~처~언~히~이~ 될 예정이고..
내용이 정리되면 블로그쪽에 정리된 내용을 포스팅할 예정이므로
방문객은 위키까지 직접 가서 보실 필요는 없으시므로 url은 공개하지 않겠다..;

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