그다지 길지 않던(?) 백수생활을 마치고 프록스터 스튜디오라는곳에 취업을 하였습니다.
근무를 네덜란드의 덴하그(헤이그)라는 곳에서 하게 되었네요.

회사측에서 다음주;에 오라는걸 많이 미뤄서 4월 첫주나 둘째주 정도게 가게 될 것 같습니다.
뭐 물론 현재 상태로는 언제 돌아올지는 기약이 없는 상황입니다.

영어도 못하는 놈이 해외를 나가려고 하니 저도 영 불안합니다만..
뭐..어떻게든 되겠죠;
회사집만 왕복하다가 영어도 제대로 못배우면 낭패입니다만;;

사고-_-로 미뤄뒀던 운전면허도 후딱; 취득해야 겠네요.
다행이 네덜란드에서는 국제면허증으로 6개월이나 사용할 수 있고, 국내 면허증을 네덜란드 면허증으로 교체가 가능해서 가기 전에 취득하는 편이 좋을것 같습니다.

나가려고 하니 이리저리 생각이 많군요.
xbox360을 들고갈지 말지 wii들고갈지 말지.. 쓸데 없는 생각만 하고 있습니다;

가기전에 시간 되는 만큼 뵐 수 있는 분들은 한번씩 뵙도록 하지요^^
(귀찮아서 과연;;)

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우선! 실행이 안되시는 분은 http://msdn2.microsoft.com/ko-kr/vstudio/aa700819(en-us).aspx 에 있는 VS 2005 SDK를 설치하시면 실행이 됩니다;

원인을 찾고 있으니 급하신분은 위 방법으로 해결하시고, 아니면 당분간은 0.2로 버텨주시기 바랍니다.
죄송합니다;
vs2005와 vs2008을 동시에 지원하다보니..
설치후 devenv.exe를 실행시켜주는과정에서..
둘 중 하나가 설치되어있지 않으면 설치가 안되는 버그가 발견되어서..

급히 배포프로젝트를 nsis로 새로 만들어서 올렸습니다.
배포본만 다시 나가는거라 버전은 올리지 않았습니다.

레지스트리명을 바꿔서 테스트 해보니 정상작동하네요.

설치도 제대로 안되는걸 배포해서 죄송합니다;;;

ps. 덕분에 Download count가 0으로... orz;;

사용자 삽입 이미지
새버전이 배포되었습니다.
http://vutpp.googlecode.com 에서 받으시면 됩니다.

요즘 백수라 매일 집에서 놀다보니 VisualStudio를 실행시키기가 오히려 더 힘들어서 작업이 많이 늦어 졌습니다;;;
퇴직하면서 서류처리가 좀 많았고 요즘 취직관련해서 이리저리 알아보고 사람들 만나러 다니고 하느라 바쁜것도 있지만요;;
취직이 빨리 결정이 안되니 이래저래 스트레스군요;

우선 addin형태에서 패키지형태로 바뀌었습니다.
Addin형태는 VS버전별로 설치를 해야 해서 VisualStudio 2008지원이 추가 되면서 Program Files밑에 하나만 설치하도록 패키지 형태로 변경되었습니다.
근데 VC랑 연동하는 부분을 vs2005와 vs2008을 별도의 dll로 만들어서 리플렉션으로 연동을 해서 리프레쉬속도가 좀 느려졌습니다;;

그리고 툴바를 못찾는 분들이 많으셔서 VisualAssist처럼 메인 메뉴에 메뉴를 추가하였습니다.
사용자 삽입 이미지

그리고 위 메뉴에 있는 내용들을 keyboard shortcut을 설정할 수 있도록 추가하였습니다.
사용자 삽입 이미지

그리고 BindCode를 자꾸 바꾸게 되서(아마 0.4에서 또 바뀔듯;) 번거로우실거 같아서 배포본에 포함하였습니다. 설치폴더에 있는 BindCode들을 직접 프로젝트에 연결해서 사용하시면 편할실것 같습니다.
사용자 삽입 이미지

자세한 변경사항은 아래와 같습니다.

  •  issue 10 : add support VisualStudio 2008
  •  issue 7 : fix compiler.PreprocessorDefinitions problem
  •  issue 8 : add support winunit
  •  issue 11 : VUTPP cannot find TEST in Solution Folder
  •  issue 13 : Add support shortcut-key
  • convert project to VSPackage
  • Improve ReparseCurrentFile(for Navigate and Update List) to use thread
  • Add MenuBar?
  • change bind codes
  • 안타깝게도 debug기능이 들어가지 않았습니다.
    원래는 debug기능까지 추가하고 배포하려고 했는데 버그 수정된것들도 있는데 배포가 너무 늦어지는 것 같아서 먼저 배포했습니다.

    debug기능이 WinUnit을 추가하면서 좀 문제가 생겼네요.
    WinUnit은 내부에서 Test를 관리하는 내용이 없고 밖에서 외부로 노출되어 있는 모든 함수를 실행하게끔 되어 있어서 아무래도 WinUnit만 따로 예외처리하는 형식으로 처리해야 할 것 같습니다.

    그 외에는 오른쪽버튼 눌러서 팝업창 띄우는것 정도의 내용이 남았네요.

    이정도로 해서 0.4를 배포하고..

    그 다음은 CruiseControl.net지원이라던가.
    아마 안될것 같지만 VisualStudio 2003지원을 좀 살펴본다던가 하게 될거 같네요.
    패키지로 만들면 VisualStudio 2003이 될 줄 알았는데.. 안되는군요;;
    VisualAssist쪽을 보면 VS에 런칭하는 부분이 아예 따로 되어 있는것 같기도 합니다.

    전체적으로 다운버그 같은 것들은 많이 수정되었습니다만.
    문제가 있거나 필요하신 기능이 있으면 댓글로 달아주시기 바랍니다.

    C# vs C/C++ Performance

    흐음 흥미로운 글이네요.

    대략 정리하면 C#의 경우는 native C++과는 달리 .net 프레임웍 기반에서 실행되면서 듀얼 코어라든가, 하이퍼 스레딩, SSE등의 인스트럭션등을 사용자 PC에 맞게 사용이 되기 때문에, 잘 디자인 된 C#코드의 경우 동등한 잘 디자인된 native C++보다 90%정도 빠르다.. 그리고 native C++의 경우 코드 크기가 커질수록 page fault가 자주 일어나서 하드를 읽어야 하기 때문에...가비지 콜렉션 기능이 있는 C#이 낫다..라는 내용인것 같습니다.

    그렇다는 얘기는 managed C++도 같은 얘기일까요?

    사실 프로그램은 점점 복잡해지고 있고, 사양은 높아져 가고 있어서..
    요즘은 스크립트로 많이 대처된다거나 하고 있기 때문에..
    속도가 중요한 엔진이나 서버쪽 중요로직들 외에는 퍼포먼스보다는 개발속도를 높이고 유지보수가 쉬운쪽으로 가는 추세라고 생각합니다.

    뭐 스크립트도 좋지만, C#의 경우는 C++과는 컴파일속도가 비교할 수 없을 정도로 빠르기 때문에 스크립트 보다는 C#을 사용하는 편이 재실행을 해야 한다 라는것 외에는 개발적으로 훨씬 좋다.. 라고 생각하고 있는데.. native C++하고 bind하는 게 영 불편한지라-_- 엔진도 C#으로 만들게 아닌 이상은 실제로 사용하기는 힘들다고 생각합니다;

    뭐 그래도 꾸준히 C#에 대한 공부를 하고 있긴 하지만 별도의 어플리케이션 외에 C++과 코드를 공유해야 하는 경우는 아직은 좀 더 생각해 봐야 할 것 같습니다.

    ps. 도대체 왜 ms는 native c++과 C#을 bind하기를 이렇게 어렵게 만들어 놨을까요;;

    요즘 여러회사에서 제안이 들어오는것들도 있고, 면접이 잡힌 회사도 있고, 따로 게임잡을 살펴보기도 합니다만...

    뭐 사실 큰 회사야 특정 프로젝트가 아니라 회사로 공고를 하고, 지원이 들어오면 각 팀별로 살펴보게 되니까.. 뭐 그거야 각각 올릴수는 없으니 그렇다고 쳐도..

    게임잡에 올라온것들을 보면 회사에서 필요한것들만 잔뜩 써놓고 정작 구직자가 필요한것들은 전혀 없는 것들이 대부분이라 보고 있으면 한숨이 나옵니다.

    이미 게임내용이 웹진같은데 공개된 경우는 괜찮지만..
    그렇지 않은 경우는 많이 써있어봐야 장르정도가 전부입니다.
    그나마도 장르도 기재되어 있지 않은 경우도 많네요.

    이건 게임잡에 있는 것 뿐만이 아니라 제안이 오는 경우도 마찬가지입니다.
    회사명만 떨렁 얘기하고 제안이 들어오는 경우가 있지를 않나..
    회사명도 얘기안하고 제안을 보내는 헤드헌터들이 있지를 않나..

    게임에 대한 간단한 소개정도 쓰는게 그렇게 큰 문제가 됩니까?
    도대체 뭘 보고 입사지원을 합니까?;

    저 같은 경우는 입사지원을 할 때 보는게 프로젝트, 출퇴근, 밥;; 3가지입니다.
    면접을 보고나면 프로젝트, 사람, 출퇴근, 밥;; 이렇게 4가지가 됩니다;
    뭐 출퇴근이야 당연히 출퇴근 하기 좋은가를 보고(정확히는 2호선 테헤란로와 8호선;;), 밥은 점심은 주나 밥집들은 맛있나;; 를 봅니다.
    뭐 사람이야 면접 때 판단하는거고..
    프로젝트는 게임의 가능성이나 아니면 언리얼3-_- 를 쓴다거나 하는걸 봅니다;

    입사지원 3가지 조건이 전혀 충족되지 않은(프로젝트 정보를 몰라서;) N모사를 다음주에 면접보기로 한 예외상황같은 경우도 있지만..
    이런 경우는 회사 인지도가 워낙 좋으니 통과;

    사실 가장 가고 싶은 회사는 드래곤네스트를 만드는 아이덴티티란 회사에 게임플레이쪽으로 들어가고 싶었는데..(집에서 걸어갈수 있고, 프로젝트가 200%쯤 마음에 듭니다)

    이 회사가 GPGStudy에 화요일날 저녁 다 되서 구인광고를 올려놓고..
    목요일날 지원할까..하고 보니 오전에 이미 뽑았다는 글이 올라와있는걸 보고 좌절orz
    수요일날 당일면접봐서 바로 결정난겁니까!!;;;

    아직 엔진파트는 뽑고 있지만.. 이젠 흠좀 다시 게임만들고 싶어서;;
    엔진도 재미 있지만 역시 게임만든다는 생각은 안들어서 말이죠...
    엔진을 한 4년정도 했는데 처음 엔진할때는 재미반 게임만드려면 엔진을 알아야 하니까 반..
    뭐 이렇게 였습니다.
    진로를 엔진으로 바꿨다기 보다는 게임만드는데 엔진을 할 줄 알아야 한다고 생각해서 했던거였는데..
    계속 엔진프로그래머를 못뽑으면서 생각보다 너무 오래했습니다;;
    뭐 틈틈이 게임플레이쪽도 꽤 했지만 말입니다.

    어쨋건 딱히 마음에 드는 회사가 없어서 고민중입니다..;;
    아 머리아프네요.

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    흐음.
    이전 프로젝트를 할때 명세서를 작성하고 기획팀에게 브리핑을 한 뒤 명세서상으로 피드백을 받고 진행했었습니다.
    서버쪽은 wiki를 사용했고 클라이언트쪽은 스프링노트를 사용했었는데요.

    요즘 TDD관련 작업들을 하다보니.
    명세서를 작성하는 대신에 TestFirst로 작업을 진행하고, 그 테스트 코드를 브리핑하는 방법도 좋을것 같습니다.
    사실 명세서는 처음에는 잘 작성하지만 유지보수가 잘 안되거나 하는 경우들이 꽤 많아서 불편한 부분들이 있는데.
    테스트 코드를 그대로 사용하게 되면 유지보수야 당연히 하는것이니 일이 줄어들거고, 기획쪽에서 볼때도 상세하고 실제적인 명세를 볼 수 있을거라 생각합니다.
    물론 어느정도의 설명을 주석으로 달아야 겠지만요.

    그런데 문제가 테스트코드파일들을 스프링노트나 위키에 긁어붙이는것도 꽤 번거로운데요.;;
    (게다가 스프링노트는 소스코드를 넣는 형식이 있음에도 컬러링을 지원하지 않아서 보기가 불편합니다.)

    흐음.. 이부분을 Addin형태로 만들어서 Upload버튼을 누르면 자동으로 스프링노트에 컬러링을 포함해서 올려주는 기능이 있으면 꽤 편해지지 않을까...라는 생각이 듭니다.
    아니면 커밋되는게 있으면 자동으로 올려주는것도 괜찮겠네요..이러면 addin이 아닌가-_-;

    물론 기획팀이 잘 봐야 말이지만, 꼭 기획팀이 보는 용도가 아니어도 같은 팀 내에서 본다던가(이건 코드 보는게 빠를듯), 코드 리뷰등을 할 때 사용할수도 있고, 서버팀과 클라이언트팀의 경우는 사실 코드를 따로 관리하기 때문에 소스를 열어서 보기는 좀 부담되니 스프링노트에서 본다던가 하는것도 괜찮겠네요.

    좋지 않은점은, 피드백이 힘들다는 점인데..
    일방적인 전달 경로로는 괜찮지만, 노트에 피드백을 받기가 힘들다...하는 부분이 있습니다.
    이부분은 중간중간 피드백을 하지말고 하단에 코멘트 메쉬업을 달고 upload시 그부분을 유지시켜주는 방법도 있는데...흐음 좀 불편할거 같기도 합니다..

    구현자체는, 해본적은 없지만-_- msn bot으로 스프링노트에 글을 쓰는 게 가능하지 이론상으로는 구현이 가능할 것 같습니다.

    ...
    한참 써놓고 나니 addin보다는 서버단에서 커밋되는걸 처리하는게 날 것 같고, 아니면 그냥 내부 인터넷용으로 websvn을 붙여버리는 편이;;;;

    쓸잘데기 없으려나..흐음;;;

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    최근 VisualUnitTest++의 배포가 늦어지고 있었는데..
    머 노느라 바빠서-_- 가 주 원인입니다만..;;

    프로젝트적으로는 Integration Package로 프로젝트 타입을 바꾸고 실시간 감시코드를 스레드로 바꾸면서 크래시가 잔뜩-_-나서 수정하느라 시간이 걸렸습니다.
    실시간 감시에서 크래시 나는걸 수정하면서 실행중 크래시가 날 수 있는 부분들도 모두 수정했습니다.
    일단 프로젝트 타입을 package로 변경하는건 끝났습니다.

    Addin하고는 기본 접근이 달라서 꽤 복잡하군요.
    오늘 VS Industry Partner등록도 했으니..
    이쪽은 배포하는 부분만 하면 되네요.. 쓰기도 힘든데 배포도 꽤 복잡하군요;;

    관련 기술 링크들입니다.
    Tutorials for Customizing the Visual Studio IDE
    Releasing a Visual Studio Integration Product
    Visual Studio Industry Partner (VSIP) program portal

    일단 멀쩡한 프로젝트를 Package로 변경한거는 2008지원을 위해서 입니다.
    Addin프로젝트의 경우 배포를 각 버전별로 해야 해서 관리가 힘들어서 Package로 변경하면서 2008지원이 추가되었습니다.
    아직 테스트는 안해봤지만 2003이나 2002도 될지도 모르겠습니다..생각으로는 그래도 얘네들은 안되지 않을까..하는 생각입니다만;;

    WinUnit지원작업은 예전에 끝났고, 디버깅 지원작업은 좀 밀리고 있네요.
    기본 사용형태를 툴바아이콘 형태에서 VisualAssist같은 메뉴가 생기는 방식으로 변경하면서
    TreeView에도 팝업메뉴같은것들을 추가하고 있어서 디버깅작업이 좀 밀렸습니다.
    사실 디버깅쪽도 구현은 복잡하지 않은데 각 프레임웍별로 바인딩 코드 일일히 작성해서 테스트하기가 귀찮아서;; 계속 우선순위가 밀리고 있습니다;;;;

    작업을 하나씩 해서 순차적으로 배포해야 되는데...
    하다보니 이것저것 다 건드려 버려서 배포가 늦어지네요;;;

    아마 빠르면 다음달 초정도면 새버전이 배포될것 같습니다.
    늦으면 뭐 다음달 말이 될지도 모르지만요;;;;

    사실 이내용들은 배포할때 적을려고 했던 내용이고 원래는 Package쪽 기술링크를 걸려고 글쓰기를 눌렀는데 혹시 다음 버전을 기다리시는분들이 있을까봐 간단하게 소식을 적었습니다.

    어제 회사에 가서 마지막까지 남아있던 직원들 전부 사직서 작성하고, 사직처리 해서 경력증명서 5장씩 받아왔네요.

    사실은 이 글을 쓰기전에 서비스 종료공지가 올라갔다는 글을 먼저 쓸거라고 생각했는데..
    회사가 폐업처리 된 이후에 알아서 공지하겠다고 우기는 웃기지도 않은 파란 덕분에...
    개발사는 문 닫았는데 서비스는 되고 있는 이상한 상황에 처했습니다;;;

    뭐 사실은 게임이 접힌거보다는 떼이는 돈이 너무 많은게 더 마음아프긴 합니다만...

    일단은 다음주는 체당금 관련 서류처리랑 실업급여 신청하고..
    의료보험 돌려놓고.. 해야겠네요..

    한 한달정도는 계속 놀 생각입니다;
    뭐 쉬는 동안 운전면허나 딸 생각입니다.
    다음 회사는 운전면허 따고 나서 알아보기 시작하려고 하고 있습니다.

    으음 마무리를 지을 말이 마땅한게 없네요.
    어쨋건 오늘부터 백수!

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    요즘 휴가 기간이라 열심히 놀고 있습니다.
    (또 휴가냐?라고 하지 말아주세요; 제 의도와는 관계없는 휴가입니다;;;)

    아침에 자면 저녁에 일어나고 밤에 자도 저녁에 일어나는 이상한 생황을 하고 있습니다;
    오늘은 어제 오후에 잤기 때문에 한밤중에 일어났습니다;
    내일은 서류처리 할게 있어서 회사에 나가봐야 해서 저녁에 자고 아침에 일어날려고 하고 있습니다;

    와키 - 무협, 판타지 전문 전자책 서점 1년 회원제를 끊었습니다.
    375일에 15만원으로 하루에 400원정도 입니다.
    작년 12월부터 이달 초까지 구매한 무협,판타지 전자책이 약 30만원 가량이라;; 무제한 볼 수 있는 거 치고는 비싸다고 생각되지는 않습니다
    지난주 토욜날 신청하고 벌써 5만원어치정도는 봤습니다;;

    뭐 그래서 요즘은 책보거나 일드보거나 미수다예전것들;;받아보거나.. 하면서 놀고 있습니다.
    지난주 포함해서 설날 아침에 큰집갔다온거 말고는 밖에 안나가봤군요;
    전 집에서 뒹굴뒹굴 잘놉니다;;

    어쨋거나 권왕주먹이라는 무협지를 보고 있었는데 마침 어제 다 봐서 뭘 볼까...하는참에..
    택배로 게임주문한게 왔네요.
    데빌메이크라이4, 로스트오디세이, 진삼국무쌍5를 질렀습니다.

    데멕4는 아침에 시작해서 방금 끝났습니다.
    10시간 반정도 걸렸군요.
    재밌네요.
    데멕같은경우는 그래픽만 좋아져도 충분히 재미가 있는 게임이라 내내 재밌게 플레이 했습니다.
    후반부는 주인공만 바꿔서 좀 우려먹기를 했지만 플레이타임이 짧은지라 크게 삐지지는 않았습니다;
    게임구성을 잘해놨네요. 얼마전에 했던 어쌔신크리드 같은 경우는 정말 감탄할 정도의 새로운 재미를 만들어 놓고도 구성이 계속 똑같아서 몹시 지겨워 했는데 좀 비교가 되네요.

    그 다음은 로오.를 시작해봐야겠습니다.
    사실 별로 살생각이 없는 게임이었는데 루리웹에 한글판 동영상 나온거 보고 어쩔 수 없이 샀습니다.
    별로 좋아하는 종류의 게임은 아니지만 한글화가 너무 잘되서 사버렸네요;;
    하지만 여전히 주인공 생긴게 마음에 안든단 말이죠;;

    그나저나 VUTPP 0.3은 마무리만 해서 배포하면 되는데..
    노느라 바빠서 손을 안대고 있네요.
    사실 재촉하시는 분도 없고.. 놀다가 VisualStudio를 실행하는게 영 쉽지 않은 일이라서요;;;
    그래도 이달 중으로는 배포하도록 하겠습니다;;

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