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일단은 자세한 테스트 감사합니다^^

몇가지 답변을 드리면..

먼저 랙은 아직 백그라운드 로딩을 넣지 않아서 입니다. ( 실제 리소스양이 좀 많기도 합니다 )
그래픽풍이 매핑의 노이즈를 상당히 억제시켜 놓은 형태라 리소스를 적게 쓰면 너무 휑해 보이는데다가 AD님이 넓은 시야각을 원하셔서 더 리소스를 많이 쓰게 되어 있습니다...;;

그리고 그림자는 프로젝션 쉐도우가 맞고 우선 4mx에서 돌아가는 내용을 우선하다보니 2번째 텍스쳐를 카툰세이딩 용으로 사용해야 해서 오브젝트에는 사용을 못하고 있습니다.

그리고 구르기나 점프같은 경우는 일반 이동으로 사용하는 경우면 클라이언트에서 선처리해도 되지만 게임내용이 몬스터의 공격을 구르기나 점프로 회피하게 되면 몬스터의 약점이 노출되는 형식이라 클라이언트에서 선처리 하면 타이밍이 클라이언트와 서버와의 차이가 커져서 약점공격을 제대로 못하게 되는 현상때문에 현재는 서버에서 인증받고 하는 형태로 되어 있습니다.
3차클베에 전투모드와 일반모드가 분리되었으므로 4차클베때는 일반모드에서는 클라이언트가 선처리 하고 전투모드에서는 인증받고 하는 형태가 될 것 같습니다.

그리고 지형시스템의 경우 2차클베때 새로운 형태의 지형시스템을 새로 만들었는데 전투시스템을 뒤집는 바람에 거의 손을 못댔습니다-_-;
지형시스템 자체는 서버에서도 동일한 내용을 사용하고 있고, 3D처리가 가능하도록 되어 있습니다.
아직 안정화가 안되있어서 구르기나 점프의 경우는 지형시스템을 무시하고 이동할 수 있도록 제한을 풀어논 상태입니다.
지형시스템의 내용은 추후 4차클베나 오픈베타 이후에 안정화가 됐다고 판단되면 내용을 공개할 예정입니다.


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